Niepewne czasy pandemiczne mogą często komplikować nam plany podróżnicze. Jednak coraz wyższa wakacyjna temperatura skłania nas do, nawet tych najkrótszych, ucieczek poza cywilizacyjne macki codzienności.
Pakujemy najpotrzebniejsze rzeczy: ubrania, kosmetyki, paszport, telefon, ewentualnie jakiś prowiant i… coś dla rozrywki. Tu z pomocą przychodzą nam gry, które jednak mają ten problem, że wiele z nich posiada dość spore gabaryty i trudno je wcisnąć do wypchanego po brzegi bagażu. Z kolei mogą zrodzić się też obawy, że te mniejsze tytuły nie będą na tyle wciągające aby było warto zapychać nimi walizkę. Stąd pomysł aby podzielić się z wami moim wyborem gier wakacyjnych, które z reguły w ostatniej chwili wrzucam do plecaka. Nie powodują one opłaty nadbagażowej, a zapewniają mi i moim współtowarzyszom, o różnym stopniu zaawansowania, sporą dawkę satysfakcjonującej rozrywki.
Rozpoczynam listę od dwóch tytułów z którymi łączą mnie dość spore emocje ponieważ wprowadzałem je do dystrybucji na rynek polski. Dodatkowo, bardzo lubię w nie grać i choć jest to subiektywna ocena, to w swojej kategorii są bardzo dobrymi tytułami.
Pierwszą z nich jest Avocado Smash!. Gra, którą można uznać za wariację tematu gry Jungle Speed , gdyby nie kilka istotnych szczegółów.
A mianowicie w Avocado Smash! musimy jak najszybciej położyć ręce na stole, kiedy wykładana karta będzie miała taki sam numer jak ta wcześniej wyłożona. Tutaj jednak do pary liczy się również sparowanie werbalne! Aktywny gracz odlicza, którą z kolei kartę wykłada. Jeżeli wymawiana liczba jest równa tej na wykładanej karcie to również trzeba zareagować, tak jak w przypadku pary na dwóch kartach. Dodatkowym urozmaiceniem są karty akcji, z których na szczególną uwagę zwraca karta „Guacamole!” ponieważ potrafi ona nieźle namieszać. Kiedy jest wykładana na obszar gry nie wolno kłaść rąk na stole, a trzeba jak najszybciej krzyknąć właśnie „Guacamole”. Oczywiście, tak jak w przypadku Jungle Speed, najwolniejszy gracz, albo ten , który się pomyli, zbiera wszystkie zagrane karty do swojej puli. Wygrywa gracz, który jako pierwszy pozbędzie się swoich kart i przy okazji następnego warunku zagrywania nie zbierze zagranych kart.
Gra wprowadza w ten typ gry więcej pozytywnego zamieszania niż w przypadku wspomnianej konkurentki, jednocześnie powodując mniej urazów fizycznych. Choć klaskanie w stół powoduje, że dłonie pieką jeszcze kilka dobrych minut po rozgrywce. Dodatkowo cała gra mieści się w zgrabnym, pancernym pudełku w kształcie awokado co dodaje jej dodatkowego uroku.
Tym drugim tytułem jest Nope.
Myślę, że jest to gra, która bardzo się spodoba fanom Uno, choć mechanicznie mocno się różnią. W Nope użyto dość nietypowego klucza do wyłonienia zwycięzcy.
Rozgrywka polega na zmuszaniu przeciwników do zagrania swoich kart z ręki. Sęk w tym, że żaden z graczy nie chce się ich pozbyć. Zwycięzcą zostaje ten kto pozostanie choć z jedną kartą na ręku. Karty, poza tymi z działaniami specjalnymi, składają się z koloru bądź kolorów i liczby. Każda tego typu karta stanowi polecenie dla kolejnego gracza, bo mówi mu ile kart i w jakim kolorze musi on zagrać w swojej turze. Jeżeli nie ma takiej możliwości to super, bo dobiera kartę na rękę dopóki nie może spełnić tego warunku.
Oczywiście ta mechanika jest pożywką dla karcianych oszustów, ale jeżeli nie mamy zaufania do współgraczy to możemy wypróbować wariant zaawansowany, który wprowadza element „sprawdzania” przeciwników. Ten wariant najbardziej polecam ponieważ (o ironio!) pośrednio daje on przyzwolenie na oszukiwanie, a jednocześnie powoduje niebotyczny wzrost emocji w rozgrywce. Gra nie zajmuje więcej miejsca niż dwie talie tradycyjnych kart, a sama gra ma dość spory syndrom „kolejnej rozgrywki”.
Wurfel Bohnanza czyli kościane Fasolki, to kolejny tytuł, który chciałbym wam polecić do zabrania w podróż.
Gra niestety nie jest dostępna w dystrybucji na rynku polskim. Ja swój egzemplarz zdobyłem na ostatnim, przed pandemicznym Essen Spiel, a angielską instrukcję, wydrukowałem sobie z niezastąpionego BGG (strona o której już wspominał Konrad w swoim wpisie KLIK).
Jak ja to lubię określać, mechanika gry jest dość durna, ale mocno wciągająca i naprawdę idealnie pasuje na wieczór z piwkiem ,choć sprawdza się też podczas grania z dziećmi. W grze staramy się jak najszybciej zebrać kolejne kombinacje kości, które mamy ukazane na wylosowanych kartach, pnąc się do góry i uzyskując punkty. Najlepiej być aktywnym graczem, ponieważ może on kolekcjonować kości i przerzucać wybrane tak aby uzyskać upragniony wynik. Pozostali gracze mogą korzystać z wyników wyrzuconych właśnie kości, licząc na odrobinę szczęścia i na ewentualne zdobycie właściwej kombinacji poza swoją turą. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 13 punktów. Gra mieści się w kieszeni kurtki, a sama rozgrywka potrzebuje niewiele miejsca.
Deep Sea Adventure to kolejny tytuł na liście wakacyjnej polecajki z barowym klimatem.
Trochę już o niej pisałem w jednym z poprzednich moich wpisów (KLIK). Gra bardzo losowa, ale niepozbawiona decyzyjności. Mechanika kusi nas do podejmowania ryzyka. Wcielamy się w niej w nurków, którzy zanurzają się w morze, aby wydobyć z niego drogocenne skarby. W tym celu rzucamy kośćmi i nurkujemy o wyrzucony na nich wynik, czyli poruszamy się po kolejnych zakrytych żetonach skarbów. Zatrzymawszy się na danym żetonie podejmujemy decyzję czy go zbieramy, czy zostawiamy. W kolejnych turach również decydujemy czy się zanurzamy, czy wypływamy ponieważ każdy wydobyty skarb powoduje coraz szybsze zużywanie tlenu i ogranicza naszą mobilność (zmniejsza wynik na kościach o jedno oczko). Oczywiście czym głębiej zanurkujemy tym większe mamy szansę na wydobycie wartościowego skarbu, a mniejsze na wypłynięcie. Tylko dotarcie z powrotem na łódź daje nam możliwość zatrzymania skarbów i zapunktowania za nie na koniec gry. Gra toczy się przez trzy rundy. Z każdą kolejną rundą tor żetonów jest krótszy, co daje możliwość zdobycia większej ilości punktów, ale również skłania do podejmowania coraz bardziej ryzykownych ruchów.
W grze jest mnóstwo emocji, szczególnie kiedy dzieli cię jeden stopień od sukcesu, a jednak twoje skarby pochłania morze. Jako że tor nurkowania możemy ułożyć w kształt ślimaka, gra nie potrzebuje wielkiego pola rozgrywki, a całość jest upakowana w niewielkie pudełko, które niestety nie jest odzwierciedlone w dość sporej cenie, jak na imprezowy filerek. Niemniej jednak zachęcam do wypróbowania jeżeli będziecie mieli okazję i nastrój na trochę luźniejszą rozrywkę.
Fajną propozycję, szczególnie jeżeli chodzi o granie z dzieciakami, stanowi Pechowa Krowa.
Gra w której zagrywamy jedno bądź parę zwierząt. Pojedyncza karta uruchamia akcję dla kolejnego gracza przypisaną do danego zwierzęcia. Para natomiast powoduje wprowadzenie w ruch specjalnej karty danego zwierzęcia, która daje ujemne punkty. Gracz, który pod koniec 3 rund zdobędzie najmniej karnych punktów zwycięża.
Gra dynamiczna, zabawna, prosta, z dozą umiarkowanej negatywnej interakcji i przede wszystkim szalenie wciągająca.
Innym tytułem, w którym trzeba mieć jak najmniej punktów na koniec gry jest 6. bierze.
Tu jednak schodzimy z kart z ręki dokładając kolejne karty do jednego z 4 rzędów. Karty dokładamy rosnąco do rzędu, w którym dokładany numer na karcie stanowi najmniejszą różnicę z ostatnim dołożonym numerem. Jeżeli dokładamy 6 kartę w rzędzie niestety zbieramy 5 poprzednich kart. Każda głowa byka na karcie stanowi karny punkt. Wygrywa ten kto ma ich najmniej na koniec gry.
Gra doczekała się wielu wariantów i edycji (szczególnie polecam 5. bierze). 6. bierze to zabawa na kilka dłuższych chwil. Zarówno ten tytuł jak i Pechowa Krowa są, plus minus, takich samych rozmiarów i przynajmniej w moim gronie graczy, klimatycznie się uzupełniają.
W gronie rodzinnych wypadów ze znajomymi sprawdza się gra Sen (o którym już wspominałem w poprzednim wpisie KLIK), a teraz również niedawno wydana, w tym samym klimacie i ze zbliżoną mechaniką, Smoki.
W obydwu tych grach musimy pozostać z kartami o jak najniższym nominale w swoim obszarze gry i w obydwu, na początku gry, znamy nominały tylko części posiadanych kart. Gry te zachęcają do podejmowania ryzyka, szczególnie jeżeli podmieniamy karty w naszym obszarze gry na których nie wiemy co się znajduje.
Kompaktowy rozmiar gier jest znakiem rozpoznawczym wielu tytułów Naszej Księgarni i nie inaczej jest z tymi tu omawianymi. W moim gronie graczy Sen stał się pierwszym wyborem szybkiej, luźnej gry, którą zawsze bierzemy w podróż. Teraz podróżuje w parze z, równie pięknie ilustrowanymi, Smokami.
Przy omawianiu tytułów podróżnych nie może zabraknąć Gejsz.
Ta niepozorna dwuosobówka, z prostą mechaniką ograniczoną do 4 akcji na gracza, skrywa w sobie ogromną moc. W grze walczymy z przeciwnikiem o przychylność tytułowych gejsz, aktywując karty przy pomocy jednej z dostępnych akcji. I właśnie ta decyzja, ten plan, której akcji mamy użyć właśnie w tym momencie i jakie to może nam przynieść korzyści jest najsoczystszym elementem tej gry. Ta krótka mini strategia daje nam tyle radości co niejedna ogromniasta, wielogodzinna kobyła. Zdecydowanie jest to jedna z moich ulubionych gier dla dwojga, nie tylko podczas podróży.
Sumienie nie pozwala mi pominąć Intrygantów.
Cóż mogę napisać, jestem ogromnym fanem negatywnej interakcji, a w tej grze jest jej co niemiara. Nie będę mocno zagłębiał się w opis mechaniki tej karcianki ponieważ trudno słowami oddać emocje, które występują w rozgrywce.
W skrócie musimy zagrać przed siebie wszystkie karty z ręki. Myk w tym, że zagrywana karta nie może się powtarzać z zagranymi już kartami. Karty przedstawiają postacie, z których każda uruchamia określone akcje i które przeważnie nie są korzystne dla zagrywającego. Dodatkowo łatwiej w tej grze doprowadzić do porażki współgraczy niż wygrać rundę w pojedynkę.
Tytuł ten nie ma litości i uwalnia te najgorsze i najbardziej prymitywne ludzkie instynkty, ale to właśnie w Intrygantach jest najlepsze. W podobnym klimacie jest List miłosny i może jest to lepsza opcja dla tych bardziej wrażliwych graczy.
Wszystkie opisane powyżej gry spełniają wszelkie wymogi tzw. „gier do plecaka”.
O wielu nie wspomniałem. Bo i wydawnictwo Egmont ma swoją rewelacyjną serię gier „travelowych”, gdzie znajdziemy wariacje na temat popularnych tytułów, takich jak Pędzące żółwie czy Ubongo. Jest nieśmiertelne Dobble, rewelacyjna gra Point salad, o której jeszcze nieraz na blogu napiszę. Równie fajne the Mind i kilka innych gier logiczno- słwonych, które można wsadzić w kieszeń. Nie starczy miejsca aby ograć, opisać i wymienić wszystkie, zachęcam jednak do próbowania tych miniaturek, szczególnie, że wiele z nich posiada dość przystępną cenę.
I teraz mały sekret, który często wykorzystuję, jeżeli miejsce w bagażu się kurczy. Te większe tytuły stają się super kompatybilne, jeżeli wyjmie je się z pudełka. Często w ten sposób transportowałem Azula, Sagradę, Tajniaków czy Epokę kamienia.
Jednak moją ulubioną wakacyjną grą z serii „to na pewno się nie zmieści” są Zombiaki Ameryki.
Tytuł ten nie zebrał wielu przychylnych recenzji, kiedy wychodził. Ze szczególną niechęcią Zombiaki spotkały się wśród miłośników cięższych gier Matina Wallace’a (autora gry). Jednak dla mnie jest to imprezowa bomba, która dodatkowo jest ubrana w niesamowity klimat. Samo tło gry, jako twór stworzony z nudów przez dziesięciolatka, który wraz z rodzicami przetrwał apokalipsę zombi i nawiązujące do niej wykonanie, wprowadzają mocno w fabułę rozgrywki.
W grze dowodzimy bandą ocalałych, którzy przemierzają Amerykę aby dotrzeć do upragnionego azylu. Jednak zanim tam dotrą musimy umiejętnie wybierać dla nich odpowiednie drogi, które nie będą naszpikowane zombiakami, a dadzą nam wymierne korzyści. Niestety o te karciane ścieżki musimy walczyć z przeciwnikami na zasadzie licytacji zasobami, których z kolei potrzebujemy, aby przetrwać starcie z zombi. Trzeba dodać, że mechanika gry już na starcie nie będzie nam sprzyjała. Gramy przez 8 rund i jeżeli wcześniej nie zginiemy, to na koniec liczymy punkty zwycięstwa. Chyba że wśród żywych pozostał tylko jeden gracz- wtedy punktów nie trzeba liczyć bo wszystko jest jasne!
Najbardziej w tej grze podoba mi się poczucie uczestniczenia w tanim filmie kategorii „żet”. Na początku, pierwsze drogi są całkiem znośne. Czasem pojawi się jakiś zombiak, ale nie stanowi on jakiegoś większego problemu i z reguły strzał z dystansu załatwia sprawę. Jednak czym dalej idziemy w grę to sytuacja się coraz bardziej komplikuje. Żywych trupów jest więcej, są ich hordy, nasza liczba ocalałych topnieje, a jeszcze warunki na kartach skutkują pewnymi ograniczeniami, a wręcz pewną śmiercią. No cud miód!
Jak już wspomniałem, mógłbym jeszcze długo wymieniać tytuły, które w minionych latach towarzyszyły mi w wakacyjnych wojażach.
Jednak te kilka gier zapadło mi mocno w pamięć. Głównie dlatego, że dzięki nim przełamywałem lody ze spotkanymi nowicjuszami grania. No i przekonałem się, że nie zawsze stół jest potrzebny do przeprowadzenia wciągającej rozgrywki. W skrócie, mam z nimi bardzo dobre wspomnienia.
Zżera mnie ciekawość jakie Wy macie wakacyjne doświadczenia z grami. Będzie mi niezmiernie miło jeżeli podzielicie się nimi w komentarzach. Chętnie się nimi zainspiruję przy okazji najbliższej podróży.
Maciek
więcej o autorze KLIK
Najnowsze komentarze