W mojej pracy zawodowej (tej drugiej, dającej mi realny zarobek 😉) czasem przebywam na Śląsku.
Podczas jednej z takich wypraw trafiła mi w ręce gra Dune: Wojna o Arrakis.
Wojna o Arrakis – oryginalnie wydana przez CMON, a na naszym rodzimym rynku przez Portal Games. Jej autorami są Marco Maggi i Francesco Nepitello – znani z takiego – chyba mogę tak to ująć – hitu, jak Wojna o Pierścień (wydana w Polsce przez Galaktę).
Grę planowałem tylko zaprezentować podczas jednego ze spotkań z nauką zasad w Punkcie Zwycięstwa … jednak, ku mojemu zaskoczeniu, gra lekko zawróciła mi w głowie i wciągnęła na znacznie dłużej, niż planowałem.
Ale o co chodzi w tej grze? (o co cho?)
W skrócie, pustynia jest gorąca, dwie rodziny się nie lubią, są robale, a przyprawa musi płynąć (albo raczej sypać się).
A tak trochę dokładniej.
Mamy planetę Arrakis. Żyć tam to nie sanatorium w Ciechocinku piasek w zębach, burze piaskowe jak z suszarki ustawionej na „huragan”, wilgoć na wagę złota, no i robale. Gigantyczne robale – takie dżdżownice na sterydach razy tysiąc. A między ziarenkami piasku kryje się najcenniejszy proszek we wszechświecie – przyprawa, czyli melanż.
W grze jedna osoba (lub drużyna) wciela się w Atrydów – honorowych, pięknych, szlachetnych, żywcem wyjętych z reklamy szamponu. Druga strona (czyli druga osoba lub ekipa) to Harkonnenowie – tłuste, wściekłe złole z kompleksami i obsesją na punkcie władzy.
Obie strony rzucają kośćmi (ładnymi, trzeba przyznać), przesuwają figurki, wykładają karty i robią wszystko, by udowodnić, że to im należy się chwała po wsze czasy. Wysyłamy wojska, budujemy bazy, chowamy się przed czerwiami (albo próbujemy je upolować), zbieramy przyprawę i sabotujemy przeciwnika. Czasami uknujesz genialny plan… a potem gra obraca go w pył i zostajesz z pustką. I tak przez dwie, z rzadka trzy godziny. Ale jakie to są godziny.
Garść suchych niczym Arrakis faktów o grze.
Wydawnictwo: Portal Games sp. z o.o. z siedzibą w Knurowie.
Wiek graczy: od 14 lat wzwyż, młodsi gracze mogą nie do końca ogarnąć zawiłości polityczno-społeczno-ekonomicznych. A już szczególnie – czy warto poświęcić sojuszników aby zyskać przyprawę (Spoiler: o tak warto ale nie mówcie im o tym).
Czas rozgrywki: od 2 do 2,5 godziny. Czyli idealna na długie wieczory, krótkie noce lub wyskok do Punktu Zwycięstwa z kolegą lub koleżanką.
Liczba graczy: na pudełku dumnie 1-4, w praktyce jak by się nie odwrócić i nie zapytać, to usłyszysz „to jest gra dwuosobowa” i niby tak ale … Dajcie jej szanse w cztery bo naprawdę potrafi wtedy zaskoczyć – pozytywnie. A solo? Jeśli ktoś lubi ten klimat, to również warto spróbować.
Zawartość pudełka: 129 figurek (żołnierzyków – musiałem) – ilość ta jest naukowo uzasadniona, 128 to podejrzanie za mało a 130 to jednak zbyt okrągła ilość. Do tego mamy 5 figurek czerwi – jeden wielki a cztery też duże. Kości walki i akcji – ich istnienie ogranicza się do rujnowania planów a może nawet przyjaźni. Plansza składająca się i tu uwaga … z dwóch części – zdaniem ekspertów – trzy części to byłaby już przesada. No i karty, żetony instrukcja – klasyczny zestaw.
Ocena na BGG: na dzień pisania recenzji (10 kwietnia 2025 r.) – 8,5/10. Solidnie i z rozmachem. Mimo że część graczy myśli, że Diuna to film o chodzeniu w kapturach po plaży, planszówka jest zdecydowanie mniej statyczna niż ekranizacja Villeneuve’a. A na Planszeo (dodam bo ich lubię)? 4,5/5 czyli też niczego sobie.
Wojna o Arrakis. Dla kogo to jest gra?
Gdy zaszyłem się samotnie w Bieszczadach, począłem rozmyślać: kto powinien sięgnąć po Dune: Wojna o Arrakis, a kto raczej spokojnie zaparzyć sobie herbatkę i usiąść nad [@#@#@# – cenzura].
Patrząc refleksyjnie na połoniny, udało mi się stworzyć taką mapę.
- Dla strategów – jeśli lubisz myśleć kilka ruchów do przodu, nosisz notatnik, w którym zapisujesz przebieg rozgrywek i analizujesz błędy sprzed dwóch miesięcy, to gra dla Ciebie. Pełna planowania, przewidywania i … kompletnej ruiny tych planów po jednej turze przeciwnika.
- Dla fanów Diuny (filmu a przede wszystkim książki). Jeśli masz na półkach więcej piasku niż w piaskownicy, znasz różnice Bene Gesserit a Bene Kaszalot. Wierzysz, że muzyka Hansa Zimmera pomaga w skupieniu. To gra da Ci szanse nie tylko być świadkiem pustynnych intryg, ale samemu je tworzyć. UWAGA – produkt nie zawiera Zendayi.
- Dla tych, co lubią zdradzać i knuć. Gra sprzyja ludziom o charakterze kota i moralności pracownika urzędu skarbowego. Planujesz, udajesz, że Ci nie zależy, a potem rzucasz przeciwnikowi piach w oczy. Czysta przyjemność i bonus w postaci piachu w zębach.
- Dla fanów gier z klimatem. Jeśli nie kręcą Cię suche euro o uprawie kapusty i zdobywaniu Punktów Zwycięstwa za marmur w lewym górnym rogu – to ta gra ma duże szanse Cię rozkochać. Tu każdy ruch, każdy rozkaz i każda decyzja pachnie jak najlepsza przyprawa. Wciąga 😉 dosłownie i w przenośni.
- Dla samotnych wojowników. Masz wolny wieczór i ochotę na samotną wyprawę na Arrakis? Gra oferuję tryb solo, w którym możesz zmierzyć się z bezlitosnym cichym przeciwnikiem. To jak walka z niewidzialnym wrogiem, który nie marudzi, nie przerywa, nie obraża się i nie wychodzi do toalety.
Ale, ale … to dla kogo nie jest to gra?
Na pewno dla tych co szukają czegoś lekkiego na kolację. Nie dla osób z alergią na instrukcję gry dłuższą niż 4 strony. Nie dla tych, którzy chcą co przy grach odpocząć a nie przechodzić przez pustynną szkołę życia. I zdecydowanie nie dla tych, co wciągają suche euro zamiast przyprawy.
Podsumowanie
„Dune: Wojna o Arrakis” to nie tylko rozrywka – to szkoła życia, kolektywna epopeja, manifest współczesnej myśli strategicznej.
W czasach, gdy imperialistyczna rozrywka kusi płytkością i brakiem treści ideowej, na arenę wielkiej planszy wkracza gra, która przywraca wiarę w potęgę myśli indywidualnej i wyższość planowania nad chaosem.
Już kampania na Kickstarterze zapowiedziała sukces. Pierwsze co rzuca się w oczy, zaraz po ogromnym pudle, to jakoś wykonania. Jest ona bardzo zadowalająca. Gra jest bardzo stołożerna. Mechanicznie – pełnokrwista gra asymetryczna. I ja to lubię. Jedni – idealistyczni rycerze pustyni. Drudzy – brudni taktycy z zamiłowaniem do okrucieństw. I to działa. Czuć różnicę. Czuć napięcie. Czuć piasek między zębami (Ja czułem – długa historia nie wiem czy do opowiedzenia).
Dune: Wojna o Arrakis to gra pełna klimatu, dramatów i decyzji, które wpływają na rozgrywkę. Planszowa adaptacja Diuny, która nie tylko oddaje ducha uniwersum, ale też daje masę frajdy z prowadzenia własnej mini-kampanii o dominację nad Arrakis.
I oczywiście to nie jest tytuł dla każdego. Ale jeśli lubisz choć trochę pomyśleć, planować, ryzykować i chłonąć fabułę, to znajdziesz tu coś dla siebie.
Czy są wady?
Ależ tak – długi czas rozgrywki (i wiem, że to nie WoP i nie dla każdego to wada), cena (pustynia tania nie jest), sporo miejsca na stole (stół – zajęty. komoda – zajęta, serce – zajęte przez czerwie). To gra wymagająca, asymetryczna, mocno klimatyczna – czyli cudowna dla jednych, a dla innych… męcząca. Jeśli szukasz prostej gry na piątek wieczór, szybkiej rozgrywki i braku presji – możesz się tu poczuć jak turysta na pustyni bez butelki wody. Ale jeśli masz w sobie coś z Fremena, to jest to podróż, z której nie będziesz chciał wracać.
Moja ocena: 9 / 10
p.s. z tego miejsca chciałbym bardzo podziękować Piotrkowi B. za nieocenione wsparcie przy testach gry 😊)
Konrad „Conrad” Staniszewski
Zgadzam się z oceną 🙂 Świetnie się bawiłem podczas każdej rozgrywki i nawet nie zauważałem upływu czasu. Jako fan Diuny rangi zwyczajnej (książki + film), potwierdzam – jest klimat i gra dobrze oddaje to co ma do zaoferowania uniwersum. Zasady są przejrzyste i łatwe do zapamiętania. Mógłbym jeszcze strzelić kilkadziesiąt rozgrywek i chyba mi by się nie znudziło. No i bardzo satysfakcjonujące jest dowalanie przeciwnikowi gdy wchodzą combosy 🙂 Dzięki również za partyjki Konradzie!