Jestem wiedźmą
I wcale nie chodzi o to, że tak uważa mój mąż, czy moi współpracownicy. Choć pewnie mają trochę racji, biorąc pod uwagę mój temperament😉
Nie chodzi też o to, że kiedyś mocno interesowałam się numerologią (liczba mojego urodzenia to 3), znaczeniem snów czy chiromancją, ani też o to, że na przeziębienie stosuję samodzielnie uwarzoną „lipną hyćkę”.
Jestem wiedźmą, bo lubię 😊
Lubię magiczne klimaty – zarówno w książkach, filmach jak i grach planszowych.
O naszej rodzinnej miłości do Harrego Pottera pisał już Maciek (sprawdź). Magicznych wątków w mojej czytelniczej karierze było jednak dużo więcej (jak choćby odkrycie ostatnich miesięcy – seria autorstwa Kevina Hearne „Kroniki Żelaznego druida”, w których pojawia się wątek wiedźm z Polski), ale o książkach opowiem Wam innym razem. Dziś – w przededniu Dziadów i Halloween – chciałabym zaproponować Wam kilka magicznych planszówek.
Alchemicy
Pamiętacie Wasze szkolne lekcje chemii?
W moim przypadku była to sucha, męcząca teoria. Szeregi niezrozumiałych, zakuwanych na pamięć regułek, wzorów… Jednym słowem – nuuuda.
Ach… gdyby moi szkolni nauczyciele znali grę Alchemicy, prawdopodobnie dziś zbliżałabym się do nagrody Nobla w dziedzinie chemii… No dobra, pewnie nie, ale może dziś pamiętałabym coś więcej, niż tylko to, że H2O to woda.
Alchemicy to gra autorstwa Matúš’a Kotry z 2014 r., która w Polsce pojawiła się w 2015 r.
Na nasz stół trafiła natomiast dopiero w 2021 r. Po pierwszej rozgrywce spytałam Maćka – dlaczego? (Leo, why?) Dlaczego dopiero teraz? Podobno ktoś kiedyś napisał, że gra bezsensu, bo potrzebna aplikacja na telefon…, że skomplikowana…
Ale może po kolei.
W grze od dwóch do czterech graczy wciela się w alchemików, którzy rywalizują ze sobą o miano najlepszego. Najlepszego, czyli takiego, który potrafi uwarzyć i lek i truciznę, i eliksir szybkości, i mieszankę wywołującą paraliż. I to nie przez przypadek 😉 Jak do tego dojść? Oczywiście przez eksperymenty! Im więcej eksperymentów tym lepiej, tylko czy wystarczy Wam czasu?
Każdy w swoim kociołku miesza różne, zdobyte przez siebie składniki. Mamy do dyspozycji mandragorę, ropuchę, ptasi szpon, skorpiona, pióro, muchomora, paproć i niebieski kwiat. Jak sprawdzić co wyszło z połączenia dwóch wybranych składników? Można miksturę samodzielnie wypić, ale trzeba uważać. Wypicie trucizny może się źle skończyć. Na szczęście, o ile stać na to gracza, może on skorzystać z pomocy ucznia i uniknąć skutków ubocznych swoich eksperymentów. Cytując fragment instrukcji: „Uczeń wypije wszystko w imię nauki. Aż się rozchoruje. Wtedy wypije wszystko w imię nauki i 1 sztuki złota.”
Co do zasady, zadaniem gracza jest odkrycie jaki alchemon ma każdy ze składników.
Alchemon to unikalne połączenie aspektów w trzech kolorach: czerwonym, niebieskim i zielonym, z których każdy może mieć wartość dodatnią lub ujemną. Dopasowanie alchemonów do odpowiednich składników pozwala na kontrolowane i świadome mieszanie mikstur oraz publikowanie naukowych teorii. Te natomiast pozwalają zdobywać naukowe stypendia, które zapewniają wsparcie finansowe i punkty zwycięstwa. Oczywiście można ryzykować i publikować teorie bez ich dokładnego sprawdzenia, ale wtedy gdy inny gracz ją podważy, nasz prestiż alchemika może zaliczyć mocny spadek…
W drodze do zwycięstwa nie można zapomnieć o kartach pomocników i magicznych artefaktach.
Gra łączy w sobie kilka mechanik.
Znajdziemy tam licytację ograniczoną – kolejność graczy jest ustalana według tego jakie pole na torze kolejności wybiorą. Część pól daje bonusy, inne nie – więc gracz sam decyduje czy woli otrzymać jakiś bonus, czy też bardziej mu zależy na pierwszej pozycji.
W grze są także elementy worker placement – gracze wykonują bowiem tylko akcje z pól, na których umieścili swoje znaczniki (a jest ich stosunkowo niedużo, bo tylko 6, a w pierwszej rundzie 3).
Zdecydowanie jednak jest to gra dedukcyjna. Za pomocą aplikacji sprawdza się wyniki swoich eksperymentów (skanując telefonem wybrane dwie karty składników), które następnie zaznacza się na specjalnej planszy. Wyniki badań są oczywiście tajemnicą. Żeby ułatwić dedukcję, każdy z graczy dostaje także specjalny notes, który pomaga analizować otrzymywane wyniki. Reszta zależy już tylko od Was!
Alchemicy wciągają.
Nie jest to krótka gra, aczkolwiek w trakcie rozgrywki, gdy wpadniemy w wir eksperymentów i chemicznych analiz absolutnie nie odczuwa się upływu czasu. Powiem więcej – niejednokrotnie, gdy zaczyna się piąta (ostatnia) runda jestem zaskoczona, że to już! A ja bym chciała jeszcze tyle zrobić: sprzedać eliksir, kupić artefakt, podważyć teorię innego gracza czy opublikować swoją własną. Trzeba zatem mądrze wybierać, by wykonać te akcje, które dadzą najwięcej punktów zwycięstwa.
Jeśli chodzi o mnie, to gra zdecydowanie wbiła się na szczyt mojej prywatnej listy ulubionych gier. I powiem szczerze, że nie do końca rozumiem, jak to się stało, że Alchemicy tak długo musieli walczyć o należne im miejsce w planszówkowej społeczności.
Co do stawianych jej zarzutów:
Aplikacja: tak w grze można, choć nie trzeba korzystać z aplikacji. Można grać bez niej, ale wówczas potrzebny jest mistrz gry, który będzie graczom podawał prawidłowe wyniki ich działań. Moim zdaniem jednak, aplikacja jest genialnym rozwiązaniem, bo bardzo ułatwia rozgrywkę. Po pierwsze, nie wyklucza z gry żadnej z osób. Po drugie, eliminuje ryzyko błędu – podania niewłaściwego wyniku. Dodaje także – dzięki fajnym grafikom i dźwiękom – klimatu. Na szczęście czasy, w których planszówkowi radykaliści odrzucali każdą formę „elektronicznego” wsparcia w rozgrywce, mamy już za sobą.
Skomplikowanie: Tak, gra jest trudna, ale raczej nie jest skomplikowana. Instrukcja jest dobrze napisana, a wykonywane akcje są proste: np. dobieranie kart składników, sprzedaż eliksiru lub składnika, kupno artefaktów, publikowanie teorii. Natomiast niewątpliwie część dedukcyjna nie jest prosta i wymaga logicznego myślenia. Ale czyż nie po to właśnie gramy w planszówki, by rozruszać nasze szare komórki?
Ja z całą pewnością będę wielokrotnie wracała do Alchemików, zwłaszcza, że sama gra ma dwa poziomy trudności: czeladnika i mistrza, a aplikacja zapewnia zmianę układów alchemonów dla poszczególnych składników w każdej rozgrywce. Także jest tyle układów do odkrycia!
Na koniec wielkie ukłony za instrukcję!
Nie chodzi tylko o to, że jest dobrze napisana, bo jest. Ale o to, że już od pierwszych słów wprowadza nas w czarnoksięski klimat. No i ma wiele przezabawnych wtrąceń.
Czy polecisz ze swoim sabatem na Wiedźmią Skałę?
Zapracowani nad kolejnymi magicznymi eliksirami, pamiętajcie jednak, by nie przegapić czarnoksięskiego zgromadzenia na Wiedźmiej skale – w końcu odbywa się tylko raz na sto lat.
Kolejna gra, o której chciałam Wam opowiedzieć to tegoroczna nowość – Wiedźmia skała autorstwa Reinera Knizia i Martino Chiacchiera.
Tym razem nie przegapiliśmy świetnej gry. Może dla tego, że Maćkowi i Konradowi udało się w nią zagrać na Planszówkach w Spodku.
W tej grze gracze wcielają się w mistrzów gildii czarowników i wiedźm, którzy zabiegają o tytuł Wybrańca Wiedźmiej skały. Aby jednak zostać Wybrańcem, trzeba zaprezentować swoje umiejętności we wszystkich magicznych dziedzinach na najwyższym poziomie. Żeby wygrać, trzeba zręcznie posługiwać się różdżką, umiejętnie korzystać z pentagramu, precyzyjnie warzyć mikstury w kociołku oraz stworzyć sieć magicznych połączeń wokół Wiedźmiej skały. Nie można też zapomnieć o przepowiedniach, które – po ich spełnieniu – mogą znacznie wpłynąć na wynik całej rywalizacji.
Jak grać, żeby wygrać?
Mechanika gry jest bardzo ciekawa, bo to jakie akcje wykona w swojej turze gracz zależy od tego jaki kafelek wybierze i w jaki sposób dołoży go do swojego kociołka. A mamy naprawdę wiele akcji do wyboru:
- Akcja energii – za którą od razu otrzymujemy punkty zwycięstwa poprzez łączenie obszarów na kryształowej kuli za pomocą ładunków energii (przepiękne kryształki, które nadają grze fajnego klimatu)
- Akcja kryształu – przesuwamy znajdujące się w naszych kociołkach kryształki, co pozwala odblokować pola w kociołku (na miejscu zajętym przez kryształ nie można położyć kafelka akcji), a gdy dotrzemu do brzegu kociołka możemy przenieść kryształ na specjalny regał z dodatkowymi akcjami
- Akcja wiedźmy – dzięki tej akcji możemy umieścić wiedźmy na polach kryształowej kuli i je przemieszczać zdobywając za to natychmiastowe punkty
- Akcja różdżki – przesuwajac znacznik gracza na polu różdżki możemy zyskać punkty zwycięstwa albo bonusowe akcje
- Akcja pentagramu – poruszając się po polach pentagramu zdobywamy punkty zwycięstwa albo żetony dodatkowych akcji, które można wykorzystać od razu lub dołożyć do swojego kociołka optymalizując układ na kolejne tury
- Akcja zwoju – pozwala na pozyskanie kart zaklęć, które wzmacniają efekty naszych akcji w trakcie rozgrywki oraz kart przepowiedni punktujących na koniec gry.
Warto trochę pomyśleć nad dokładaniem kafelków, bo po pierwsze nie da się zrobić wszystkiego (ach ta krótka kołderka), a po drugie dobry i przemyślany układ kafelków w kociołku będzie pozwalał na kumulowanie akcji, czyli jej kilkukrotne powtórzenie. Gracz musi zatem optymalizować swoje działania, by koniec końców zebrać jak najwięcej punktów zwycięstwa.
Nie jest to najcięższy tytuł, jednak nie jest to też jakaś bardzo lekka gra.
Rozgrywka jest bardzo przyjemna, wymagająca myślenia. Ilość aspektów wpływających na wynik rozgrywki jest spory, co jest naprawdę bardzo fajne. Nie ma w niej bezpośredniej rywalizacji, ale gdy jeden z graczy zaczyna rozciągać swoją sieć magicznych połączeń, czy też mocno wysuwa się do przodu na pentagramie, zaczyna się wyścig. Jak bowiem pokazuje kilka rozegranych partii – nie można w trakcie rozgrywki dać się odstawić przeciwnikom, bo można już nie zdążyć nadgonić punktów.
Gra jest pełna klimatu i magicznego uroku. Rozgrywka ani przez moment się nie nuży i daje bardzo dużą dozę satysfakcji. Mimo że gra się aż 11 rund, to absolutnie tego nie czuć, a gra najczęściej kończy się dużo szybciej, niż chcieliby tego gracze.
Wiedźmy, czarownice, alchemicy,…
W tym zestawieniu nie mogło zabraknąć Szarlatanów z Pasikurowic. Gra jest na polskim rynku, i w naszej biblioteczce, już od kilku ładnych lat. I regularnie wraca na nasz stół.
W grze wcielamy się w szarlatanów, którzy przez 9 rund ścigają się w warzeniu magicznych eliksirów. Nie jest to proste, wszak nikomu sławy nie przyniesie co rusz wybuchający kociołek.
Gracze mają do dyspozycji ustalony zestaw składników – przy czym ich działanie, można dopasować do rozgrywki. Księgi opisujące ich efekty są bowiem dostosowane nie tylko do liczby graczy, ale także poziomu ich zaawansowania.
Każdy z graczy otrzymuje swój własny kociołek oraz woreczek z zestawem startowym składników. Gracze otrzymują także po butelce z eliksirem cofającym ostatni ruch.
Na początku każdej rundy gracze odczytują kartę wróżki.
W końcu żaden szanujący się szarlatan nie zacznie warzenia mikstur bez odpowiedniej przepowiedni. No cóż… z wróżkami, jak to wróżkami… nigdy jednak nic nie wiadomo. Raz jest lepiej, raz gorzej.
Gra odbywa się w czasie rzeczywistym.
Gracze w tym samym momencie sporządzają swoje eliksiry poprzez dobieranie składników z woreczka. Składniki wyciąga się pojedynczo (i nie można ich z powrotem wrzucić do woreczka, chyba że zna się odpowiednie magiczne reguły albo ma się odpowiednie składniki w swoim kociołku) i dokłada się je do kociołka na numerowanych polach zaczynając od centralnego – w odległości od ostatniego zajętego pola odpowiadającej wartości wyjętego składnika. Przykład: składnik o wartości 1 dokłada się na pierwsze wolne pole. Składnik o wartości 2 dokłada się na drugie wolne pole. Im więcej składników w twoim kociołku tym więcej punktów do zdobycia. Bo punktuje się według pierwszego pola po ostatnim składniku w kociołku.
Gracz sam decyduje kiedy przestaje dobierać składniki, no chyba, że jego kociołek wybuchł (suma wartości białych składników jest większa niż 7), wtedy już nic nie może zrobić. Aż do następnej rundy oczywiście.
W trakcie rozgrywki gracze dokupują składniki, zdobywają rubiny (które pozwalają na ponowne uzupełnienie butelki po wykorzystanym eliksirze cofającym ostatni ruch albo na przesunięcie kropelki – czyli pola startowego) oraz oczywiście punkty zwycięstwa.
Gra ma swoich zagorzałych fanów i wielkich przeciwników.
Wszystkiemu winna oczywiście losowość. Choć ma się wpływ na to jakie składniki dokupujemy i dokładamy do naszego woreczka, to jednak ich wyciąganie jest co do zasady zupełnie przypadkowe. Ale ile przy tym emocji! Krzyków, śmiechu… a nawet modlitw przed kolejnym dobraniem składnika. Ja właśnie za to lubię tę grę, bo pobudza i ożywia towarzystwo 😉 Poza tym, jej zasady są na tyle przystępne, że świetnie gra się w nią z dziećmi (już od 8 roku życia) i planszówkowymi laikami.
Magia śmiechu, czyli czas na wielką imprezę!
Jak już zdobędziecie najwyższy poziom alchemii, uwarzycie najlepszy eliksir na pasikurowickim rynku albo otrzymacie miano Wybrańca Wiedźmiej Skały na najbliższe sto lat, czas na imprezę! I to nie byle jaką. Będzie to prawdopodobnie jedna z najzabawniejszych imprez w waszym życiu, podczas której wypijecie niejedną Mix Turę z szalonymi goblinami.
Mix Tura, to imprezowa gra karciana dla 4-8 graczy.
Jej mechanika jest bardzo prosta. Każdy z graczy otrzymuje jedną postać goblina, żeton antidotum i zestaw eliksirów (3 neutralne oraz 1 truciznę). Karty goblinów są dwustronne, na wypadek, gdyby goblin wypił truciznę. O ile bowiem nie ma antidotum (albo nie chce go użyć) – zmienia się w ducha. Na szczęście to nie jest jeszcze koniec gry, duchy nadal imprezują, a może się zdarzyć, że i ożyją.
Gra jest pełna zabawnych zwrotów akcji i śmiechu (który rozpoczyna się już przy czytaniu imion goblinów).
Jeśli mam być szczera, dawno nie bolały mnie tak brzuch i mięśnie twarzy od śmiechu, jak w takcie mojej pierwszej rozgrywki w Mixturę. Także serdecznie polecam na Halloween, Dziady czy jakąkolwiek Waszą najbliższą imprezę.
Sam przebieg rozgrywki jest dość prosty – wcielacie się w grupę imprezujących goblinów, którzy – za pomocą odczytywanych kart poleceń i zaklęć piją swoje magiczne mikstury. Przy czym karty mikstur są zakryte, więc sporo zależy od szczęścia – czy trafi się akurat na tą neutralną czy trującą. Najważniejsze są jednak karty zaklęć, które wprowadzają mnóstwo zakręconych zasad, jak np. nakaz używania jakichś słów czy wybranej ręki. Nie będę jednak zdradzała Wam szczegółów, po prostu sami zagrajcie!
Cicho, cicho, sza… Na paluszkach…
Jak już będziecie pili te wszystkie mikstury, to pamiętajcie by pilnować swoich atrybutów… Żeby nie przytrafiła Wam się historia jak pewnemu Krasnoludowi, Magowi, Barbarzyńcy i Elfowi…
Na zakończenie bardzo ciekawa propozycja. Gra, która po spotkaniu z Mixturą pozwoli Wam się nieco wyciszyć (i to dosłownie).
Magic Maze. Weź i czmychaj to niezwykła gra kooperacyjna, w której podstawową zasadą jest… milczenie!
Tak milczenie! I zakaz gestykulowania, pokazywania czy stosowania jakichkolwiek form porozumiewania, poza… wymownym spojrzeniem. Ale niech ten opis Was nie zwiedzie, ta gra jest pełna emocji.
W grze (w którą można grać również solo), gracze sterują grupą czterech wędrowców, wśród których znajdziemy wspomnianych wyżej: Maga, Barbarzyńcę, Elfa oraz Krasnoluda. Bohaterowie w dziwnych okolicznościach (nie pytajcie… jak to się mówi: mniej wiesz, krócej zeznajesz) stracili swój ekwipunek i postanowili… ukraść nowe bronie z pobliskiego Centrum Handlowego Magic Maze. Co ważne, gracze nie wcielają się w żadną konkretną postać, każdy gracz może sterować każdym pionkiem, przy czym może wykonywać tylko jedną (lub dwie) przypisane do siebie akcje, np. może przemieszczać pionki tylko w lewo. Innymi słowy, gracz nie jest postacią, gracz jest akcją/ruchem.
Grę co do zasady rozpoczyna się w jednym pomieszczeniu centrum handlowego.
Kolejne pomieszczenia odkrywane są dopiero w trakcie rozgrywki. Gracze – w całkowitej ciszy – muszą znaleźć odpowiedni ekwipunek dla każdego bohatera (topór, łuk, miecz i butelkę z eliksirem), a następnie uciec z Centrum Handlowego. A to wszystko pod presją czasu odmierzanego klepsydrą!
Gra się w czasie rzeczywistym. To znaczy, że gracze nie mają tur, a swoje akcje wykonują w tym samym czasie. Pamiętajcie – bez porozumiewania się! Jedyne co można robić w trakcie rozgrywki to, postawić przed graczem, od którego oczekuje się działania, specjalny czerwony dzwonek, ale w żaden sposób nie można mu wyjaśnić o co konkretnie chodzi. I co z tego, że ty widzisz najkrótszą drogę dla krasnoluda do nowego toporu, skoro wymaga to ruchu w lewo, a ty możesz ruszać pionkami tylko w prawo… Natomiast gracz, który mógłby przesunąć pionek krasnoluda w lewo, w ogóle tego nie widzi, tylko wykonuje jakieś dziwne ruchy elfem, a czas ucieka… Czujesz te emocje?
W grze dostępnych jest kilka scenariuszy.
Choć nawet grając w ten sam scenariusz każda rozgrywka jest inna, co wynika z faktu, że każdorazowo układ Centrum Handlowego jest inny.
Choć gra nie ma w sobie tyle magicznego klimatu co te opisany wcześniej (a w zasadzie, jeśli mam być szczera, to nie ma go wcale, bo również dobrze pionki mogłyby mieć tylko konkretne kolory, a celem byłoby dojście do odpowiednio oznaczonego pola), to jednak jest zaskakująco dobra! Wymaga skupienia i jednoczesnego ogarniania sytuacji wszystkich czterech pionków. Gra generuje także mnóstwo pozytywnego napięcia (a po zakończeniu rundy, kiedy można już zacząć gadać – także trochę kłótni 😉)
Rozgrywka jest szybka, emocjonująca i mocno angażująca. Jak dla mnie ta gra to zupełnie nowy wymiar kooperacji.
Abrakadabra, bim sala grim! On wygrał, a ona z nim!
Planszówek z magicznym klimatem jest bez liku (jak choćby Broom Service, którzy leży na naszej półce wstydu od dobrych 3 lat… Przyjdzie czas, że ją ogramy. Już nie długo. Widzę to w mojej kryształowej kuli). To zestawienie jest jedynie moim subiektywny, aktualnym wyborem na zbliżające się jesienne wieczory w towarzystwie dyni, nietoperzy i dymiących kociołków. Jeśli macie swoje ulubione „zaczarowane” gry, to koniecznie prześlijcie mi sowę. Albo wsiadajcie na swoje miotły i przybywajcie by osobiście ze mną w coś zagrać. A jeśli akurat nie macie pod ręką żadnej wolnej sowy czy miotły, wystarczy komentarz 😉
Paulina
Więcej o autorce KLIK
PS. A gdybyście nie wierzyli w moje wyznanie ze wstępu, spójrzcie niżej 😉
Najnowsze komentarze