Zaciągnął się głęboko papierosem. Zza okna docierały dźwięki i światła nowojorskiej ulicy tworząc kolorowe wzory na ścianach obskurnego motelowego pokoju.
Usiadł na brzegu łóżka i od razu sięgnął po butelkę whisky, której zawartością, przez pół nocy, starał się zapić galopujące myśli. Nic to nie dało, nie był w stanie się upić i nie był w stanie zasnąć. Spojrzał na zegarek- jeszcze dwie godziny. Wrócił po spotkaniu i nie miał siły nawet zdjąć butów, zrzucił jedynie marynarkę i opuścił szelki i tak legł na starym skrzypiącym łóżku.
„Wojna! Znowu wojna!”- krzyknął wpatrując się w opadający kawałek wzorzystej tapety. Znowu niepewność, znowu walka. Tylko tym razem może liczyć na coś więcej niż medal za odwagę. Oczywiście najpierw trzeba przeżyć! Czy kampanie w różnych zakątkach świata, czy potyczki na ulicach nowojorskich dzielnic. To samo! Skala mikro czy makro, takich szaraczków jak on zawsze tłamsi tak samo.
Już czas! Otworzył szufladę nocnej szafki i sprawdził naboje w komorze swojego szczęśliwego rewolweru. Ostatni łyk i czas ruszać do punktu zbiórki. Gambino musi stracić wpływy! Ostatnia akcja i ostatnie trupy, a potem niemały majątek zainwestuje w legalny interes i dożyje spokojnie emerytury w otoczeniu gromadki wnuków. Już prawie uwierzył w to kłamstwo…
„Syndykat zbrodni” jest polską edycją chwalonej i wielokrotnie nagradzanej gry dwuosobowej „Blitzkrieg”.
To od tej drugiej, wspomnianej wersji, poznałem ten tytuł i od razu przypadł mi on do gustu. Proste zasady, wszystko przejrzyste i czytelne, krótki czas, a jednocześnie głębia rozgrywki. Do tego specyficzny, ale bardzo pasujący klimat.
Jeżeli chodzi o klimat, to miałem obawy co do zamiany wojny na potyczki gangsterskie. W końcu w „Blitzkriegu” wszystko do siebie pasowało, w tym bomba atomowa, która mogła wiele namieszać, a wręcz zakończyć wojnę. Jednocześnie rozumiałem decyzję wydawnictwa, aby w kraju, w którym pamięć o II Wojnie Światowej jest bardzo żywa (a tuż obok toczy się nowy krwawy konflikt), odejść od tego tematu. Dostawałem w trakcie powstawania „Syndykatu” strzępki informacji od swoich „szpicli” co i jak zostanie zmienione, ale wcale nie byłem spokojniejszy. Dopiero, kiedy zobaczyłem i zagrałem w finalny produkt całkowicie się uspokoiłem. Angielscy lotnicy i „Herfliki” poszły w niepamięć i już po kilku turach przyzwyczaiłem się do nowej nomenklatury i ikonografii. Zacząłem również pogwizdywać melodię z „Ojca chrzestnego”- serio!
Szczególnie dodatek nabiera fabularnie większego sensu niż nierealny futurologiczny „Nippon” dołączony do „Blitzkrieg”. Wspaniale potwierdza to krótka nota historyczna Herberta Gnasia z Ciekawostek historycznych na końcu instrukcji.
No właśnie, dużo piszę tu o klimacie w grze 20 minutowej, a może warto napisać coś o tym co znajdziemy w pudełku.
A znajdziemy całkiem sporo, bo 66 żetonów gangów: po 22 żetony dla gangu niebieskiego, pomarańczowego oraz szarego z dodatku. Dodatkowo 18 żółtych żetonów wzmocnienia, 2 woreczki, 2 zasłonki ze skrótem zasad, 5 znaczników przemytu, 3 znaczniki bogactwa (po jednym dla każdego gangu), 8 żetonów i kość do gry solo oraz planszę z dzielnicami Nowego Jorku po jednej stronie i dzielnicami Los Angeles po drugiej.
Podstawowa wersja gry oparta jest na mechanice „przeciągania liny”.
W poszczególnych dzielnicach toczymy od 2 do 3 potyczek starając się przesunąć znaczniki na torach przemytu na stronę dowodzonego przez nas gangu.
Zasady gry są bardzo proste. Startujemy z 3 żetonami naszego gangu, które losowo dobieramy z odpowiedniego worka. W swojej turze decydujemy gdzie dokładamy jeden żeton. Możemy dołożyć go na niezajęte pole w dowolnej dzielnicy. Musimy się jednak trzymać dwóch istotnych zasad.
Po pierwsze, gangsterów wraz z ich szefami nie możemy kłaść na niebieskich polach, z kolei przemytników i ich szefów na brązowych polach. Skorumpowani policjanci nie mają żadnych ograniczeń (i wyrzutów sumienia).
Po drugie, dokładamy żetony do pierwszej od góry potyczki (rzędu) w wybranej dzielnicy, posiadającej wolne pole na żeton.
Następnie w swojej turze zbieramy bonus z pola potyczki i przesuwamy znacznik na torze przemytu o ilość pól wskazanych na właśnie dołożonym żetonie.
Jeżeli w wyniku naszych działań zamkniemy potyczkę (uzupełnimy żetonami wszystkie pola w danym rzędzie) gracz, który ma przewagę w tej dzielnicy na torze przemytu otrzymuje, przypisane do danej potyczki, punkty bogactwa.
Może się tak zdarzyć, że znacznik na torze przemytu przesuniemy na ostatnie pole z kapeluszem w kolorze naszego gangu.
Wtedy powinniśmy się bardzo cieszyć, bo przejmujemy kontrolę nad tą dzielnicą. Otrzymujemy sporo punktów bogactwa, bo za każdą niezamkniętą potyczkę. Zbieramy również wszystkie bonusy z niezakrytych pól i z uśmiechem na twarzy oczekujemy zemsty naszego przeciwnika.
Na koniec tury dolosowujemy jeden żeton z naszego gangowego worka i kładziemy go za zasłonkę. Prawda, że proste!
Gra kończy się w momencie, kiedy którykolwiek żeton gangu wejdzie bądź przekroczy pole z 25 punktami bogactwa.
Jeżeli uczyni to gracz rozpoczynający, to przeciwnik ma jeszcze jedną turę, aby przebić ten wynik.
Można też zakończyć grę, kiedy przeciwnik na początku swojej tury nie będzie mógł dołożyć żetonu.
Nie będzie posiadał żetonów (np. w wyniku działania postrzałów) albo posiadanych żetonów nie będzie mógł położyć na dostępnych polach na planszy (np. posiada tylko przemytników, a dostępne pola są tylko w kolorze brązowym). W takim wypadku gra kończy się jego przegraną.
Nie będę się zagłębiał w wyjaśnienie ikonografii i działania poszczególnych pól.
Nadmienię tylko, że szybko je się zapamiętuje. Ułatwiają to skróty zasad na tylnych ścianach zasłonek. Trzeba jedynie mądrze planować gdzie położyć żeton, bo bonus może dać nam znaczącą przewagę. Szczególnie dobranie, a następnie wylosowanie i użycie żółtych żetonów wzmocnienia może sporo namieszać na planszy.
Ocknął się na tylnym siedzeniu samochodu.
Ból z ramienia promieniował na całe ciało. Było mu zimno i chciało się rzygać. Zmusił się do spojrzenia na kierowcę. Pomimo zmroku od razu rozpoznał Benedetto. Nikt na Benedetto nie mówił Benedetto, a Szrama, ewentualnie Ben Szrama. Przydomek ten zyskał dzięki bliźnie biegnącej na skos przez całą jego twarz. Tolerował swój oczywisty przydomek, ale ponosiły go emocje, kiedy ktoś za bardzo mu się przyglądał, a kiedy robił to z jawnym obrzydzeniem, wtedy musiał się liczyć, że zaraz nabawi się własnych paskudnych blizn.
Nie po twarzy go jednak rozpoznał, a po sylwetce olbrzymiego cielska i charakterystycznym, chropowatym posapywaniu. Częściowo spowodowane to było zniekształconymi ustami, ale bardziej nałogowym paleniem „Churchillów”. Trudno sobie było wyobrazić Szramę bez blizny i cygara. Odetchnął z ulgą, bo przynajmniej wiedział, że jest wśród Rodziny.
„Słyszę, że żyjesz, miałeś sporo farta”- odezwał się Ben, nie odejmując sobie cygara od ust. Jego chrypka wydała mu się cieplejsza od kołysanki śpiewanej przez własną matkę.
„Gdzie ja jestem?”- z trudem wymamrotał.
„W Chevrolecie Deluxe, jedziemy do Los Angeles doprowadzić cię do porządku. Na szczęście kula przeszła czysto na wylot, więc pojutrze powinieneś już być w miarę okej, choć straciłeś trochę krwi”.
Podciągnął się do pozycji pół siedzącej. Czynność ta wywołała u niego ogromny ból głowy.
„Super, przyda mi się troska jakiejś gorącej aktorki”-pomimo mdłości starał przywrócić sobie dobry humor- „A co z Nowym Jorkiem?”
„Zasil resztkami krwi, która ci została, ten bardziej racjonalnie myślący organ”- uniósł się na poważnie Szrama- „O Nowym Jorku musimy na chwilę zapomnieć. Ty jak ty, ale ja jestem dość charakterystycznym typem. Tak czy inaczej Gambino długo się nie pozbiera, jeżeli którykolwiek z nich został przy życiu. W Los Angeles będziemy bardziej przydatni i bardziej anonimowi.”
Spojrzał pytająco. Ben musiał zauważyć jego wzrok w lusterku, bo od razu dodał -„Stary Andrea sobie tam nie radzi. Los Angeles daje nowe możliwości, ale meksykańce się panoszą i część oddziałów z Nowego Jorku ma natychmiast tam się udać, aby wspomóc biznes. Ci kowboje mają jakiegoś desperadosa Antonio, który sam w pojedynkę jest jak kilku przeszkolonych żołnierzy Andrei”
„Banderas? Słyszałem o nim…”- poczuł jak odpływa. Czytał o nim w gazecie. Anotnio de Banderas z jego śmiercionośnym gitarowym futerałem. Jak kilku żołnierzy? Ponoć sam w pojedynkę dał radę 20 uzbrojonym gangsterom, drugie tyle wysadził ładunkiem doczepionym do ciężarówki. To szaleństwo nigdy się nie skończy…
Wariant „Los Angeles” mechanicznie jest praktycznie taki sam jak gra podstawowa, choć rozgrywka przebiega już nieco inaczej.
Przede wszystkim żetony gangu pomarańczowego zmieniamy na szare, symbolizujące mafię meksykańską.
Gramy oczywiście na stronie planszy z dzielnicami Los Angeles. A mamy ich tu znacznie więcej, bo aż 15. Każda jednak ma tylko jedną potyczkę i na początku możemy dokładać żetony tylko do 4 wyróżnionych białymi nazwami dzielnic.
Szybko zaobserwujemy, że od każdej z dzielnic wychodzi kilka strzałek, które doprowadzają nas do kolejnych dzielnic. Możemy do nich przechodzić kiedy dołożymy ostatni żeton do danej potyczki. Wtedy gracz, który dołożył ostatni żeton, wybiera na którą kolejną dzielnicę przenosi znacznik potyczki.
Można oczywiście dzielnicę przejąć wcześniej, kiedy znacznik potyczki znajdzie się na którymkolwiek polu z beczką.
Wtedy dany gracz dostaje punkty bogactwa pokazane przy danej dzielnicy i wybiera kolejną dzielnice Los Angeles na której będą toczyć się walki. Dodatkowo przesuwa znacznik przemytu w swoją stronę o tyle pól ile wynosiła wartość beczki na przejętej dzielnicy.
To właściwie wszystkie różnice między Los Angeles, a podstawką. Może jeszcze wspomnę o tym, że w dodatku, woreczki graczy nie są idealnie zbalansowane.
Mafia meksykańska ma po swojej stronie Antonio, który jest „meksykańskim mścicielem i wolnym strzelcem” i podobnie jak skorumpowani policjanci może być położony na którekolwiek pole, jednak w przeciwieństwie do nich, nie bierze udziału w podliczaniu siły szefa gangu bądź przemytników.
Nie grałem jeszcze w wersję solo, bo wydaje mi się, że ten tytuł wyzwala za dużo emocji, aby przeżywać je samotnie.
Zarówno w grze podstawowej jak i dodatku mamy do czynienia z dynamiczną i bardzo intensywną rozgrywką. W 20 minutach autor zamknął dość sporo fajnej gry. Pomimo tak krótkiego czasu rozgrywki nie mam poczucia, że grałem w filerek. Zresztą, tak jak wspomniałem, z reguły na jednej partii się nie kończy.
Tutaj naprawdę musimy przemyśleć każdy ruch i trochę przewidzieć co zagra nasz przeciwnik. Cały czas się spotykamy z dylematami typu czy zamknąć teraz dzielnicę i dobrze zapunktować, czy lepiej przeczekać, aby nie narazić się na postrzał z odblokowanej kolejnej potyczki. Nie wiemy też jakie żetony przeciwnik ma za zasłonką i jakie wzmocnienia ma w arsenale. Ta ograniczona wiedza bardzo buduje napięcie i potrafi wkurzyć.
Świetne zbalansowanie pomiędzy losowością a realną decyzyjnością jest istotą tej gry.
Wbrew, początkowym pozorom, mamy dość sporą wiedzę na temat arsenału przeciwnika. Każdy gracz rozpoczyna grę z taką samą siłą w worku (okej, Meksyk ma dodatkowo Antonio). Wiemy też ile i co już przeciwnik zagrał. Tak samo, pamiętamy ile mu zostało żetonów za zasłonką. Spora wiedza jak na grę mocno losową, bo i z takimi zarzutami co do tego tytułu się spotkałem. Trudno jedynie przewidzieć co zostało dobrane z żółtych żetonów, ale to właśnie żetony wzmocnienia dodają ogromnego zastrzyku emocji i głównie one odpowiadają za ogromną regrywalność tej gry.
Dla kogo jest to tytuł?
Na pewno dla osób, które lubią pojedynki i negatywną interakcję. Tu nie ma miejsca na litość, jesteśmy w końcu bezwzględnymi, mordującymi gangsterami. Jest to również gra dla osób, które kochają dużo i jeszcze więcej gry przy dość prostych i szybko przyswajalnych zasadach.
Nie ukrywajmy faktu, że ta mechanika obroni się bez klimatu, ale naprawdę można się wczuć w tło historyczne gry (czy to wojenne czy gangsterskie).
Bardzo podoba mi się, że ta gra niczego przed odbiorcą nie ukrywa i faktycznie mamy tu do czynienia z „porachunkami mafijnymi w 20 minut” i to z „set upem”.
Zapraszam do Punktu Zwycięstwa na wypróbowanie „Syndykatu zbrodni”.
Zdecydowanie jest to jedna z moich ulubionych szybkich dwuosobówek, do której często wracam i będę wracał. Tym bardziej cieszy nas to, że Punkt Zwycięstwa patronuje tej grze.
Patrzył na nocną panoramę Las Vegas przez okno swojego hotelowego apartamentu.
Osiągnął w końcu wewnętrzny spokój. Zgromadzony kapitał zainwestowany w hazardową manię amerykanów pozwolał mu na legalizowanie trefnej kasy. Oczywiście nie mógł tego osiągnąć bez przejęcia przemytniczego biznesu w Nowym Jorku i Los Angeles. Kolejne pokolenie będzie mogło żyć już całkiem legalnie z kasynowego konsorcjum. On jeszcze brał dość pokaźny procent lojalnościowy z narkotyków i handlu ludźmi. Na szczęście Szrama się w tym spełniał i nadzorował większość brudnych spraw.
Ciszę w przestrzeni zimnego kiczowato złotego hotelowego pokoju przerwał dzwoniący telefon. Przeszedł leniwie dostojnym krokiem do gabinetu i odebrał słuchawkę. Usłyszał chrapowate posapywanie.
„Szrama?”-spytał
„Nie ufaj nikomu”
Następnie w zwolnionym tempie zobaczył uwalniający się palący błysk…
„SYNDYKAT ZBRODNI”
Autor: Paolo Mori
Ilustracje: Mariusz Gandzel
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Wiek: 12+
Liczba graczy: 1-2
Czas rozgrywki: 20 minut
Autor tekstu: Maciek
Najnowsze komentarze