Będę wobec Was zupełnie szczery. Planowałem wpis o czymś innym, ale wraz z moim pierwszym blogowym tekstem zobowiązałem się do prowadzenia tego cyklu.

A że znowu się tych fajnych gier trochę nazbierało, to gdybym poczekał jeszcze kilka tygodni, wybór tytułów do opisania byłby znacznie trudniejszy. Dlatego już teraz zapraszam Was do zapoznania się z moimi subiektywnymi opiniami o grach, w które dane mi było trochę pograć w minionych miesiącach.

Rozpocznę dwoma tytułami, które są w dość podobnym klimacie i w które będę grał jedynie z dziećmi. Chodzi o Dungeon and Dragons: początek przygody oraz Talisman: Legendarne opowieści.

 

okladki_gier_dungeon_&_dragons_poczatek_przygody_i_talisman_legendarne_opowiesci_w_tle_elementy_gier

 

Obydwie te gry są kooperacyjnymi przygodówkami osadzonymi w świecie fantastyki. Jak to z tego typu grami bywa, losowość jest w nich dość spora, ale chyba w Talismanie można ją nieco bardziej skontrolować. Na plus Talismana działa również większe poczucie współpracy. W przeciwieństwie do D&D, tu każda decyzja może mieć znaczenie dla powodzenia misji. Z reguły tworzy się wtedy spora dyskusja, co do obrania odpowiedniej strategii.

 

gra_talisman_legendarne_opowiesci_elementy_gry

 

Natomiast w D&D przemierzam sobie świat walcząc z potworami, zbierając artefakty, które finalnie pomogą mi w pokonaniu głównego Bossa. Tutaj jestem zmuszony do poruszania się w grupie. Nawet jeżeli samotnie zdecyduje się na poboczną misję, to dalej robię to samo, a reszta graczy, jeżeli się do mnie nie przyłączyła, biernie czeka aż dokończę swoje sprawunki. W D&D wczucie się w klimat zależy tylko i wyłącznie od graczy. Sama gra właściwie daje nam dość suchą i błahą mechanikę okraszoną fajnymi ilustracjami. W Talismanie realizujemy pewne scenariusze, które już wprowadzają nas opisowo w przygodę odzwierciedloną później na planszy.

Siląc się jednak na trochę obiektywizmu, podczas rozgrywki, spojrzałem na emocje jakie te tytuły wywołały w 6 i 8 latku.

 

dungeon_&_dragons_poczatek_przygody_elementy_gry

 

I tutaj trudno wskazać różnice w stopniu zaangażowania przy porównywaniu tych gier. Trzeba dodać, że młodszemu uczestnikowi trudno przychodzi skupienie nad planszą i roznosi go energia jeżeli coś trwa dłużej niż 5 minut. Tutaj natomiast dał się wciągnąć przygodzie i w tym wypadku plusik idzie w kierunku D&D. Wspomniany chłopiec po zakończonej rozgrywce jeszcze dłuższą chwilę sam bawił się figurkami i wymyślał swoją własną przygodę. Korzystał też chętnie z opisowej opcji ataku. Szkoda tylko, że ta gra nie ma więcej takich RPG-owych smaczków zawartych w swojej mechanice.

Jednak obydwa te tytuły detronizuje Zombie teenz: ewolucja.

 

gra_zombie_teenz_ewolucja_okladka

 

Ustępuje im jedynie brakiem klimatu krasnali i elfów, ale żywe trupy też są fajne. Sama rozgrywka znacznie bardziej angażuje intelektualnie i powoduje więcej dyskusji na temat dalszych kroków. Najlepszym jednak elementem tej gry jest cała zabawa dookoła gry. Wykonywanie misji, zdobywanie nagród, odkrywanie kolejnych kopert powoduje, że gra nieustannie angażuje nawet tych najbardziej opornych antyplanszówkowców. Tak jak w moim pierwszym wpisie zachwycałem się Skarpetkowymi stworami, tak Zombie Teenz ma te same zalety z ciut doroślejsza tematyką.

 

gra_zombie_teenz_ewolucja_elementy_gry

 

Przyznam się, że nie grałem w poprzedniczkę, czyli Zombie kidz: ewolucja, ale obiecuje wkrótce nadrobić zaległości, bo jestem przepełniony zachwytem (no i obiecałem już grę moim synom).

Przechodząc płynnie do gier bardziej dojrzałych, rozegrałem kilka partii w grę Łąka.

Nie spróbowałem żadnych dołączonych mini dodatków, ale podstawowa rozgrywka była dość satysfakcjonująca. Przede wszystkim, wielkie brawa należą się oprawie graficznej. Nie jestem estetą pod tym względem, ale cieszy mnie, że coraz więcej wydawnictw dba o odpowiednią dozę piękna w swoich grach. W Łące tej słodyczy jest mnóstwo, ale też jest dobrze wyważona i nie powoduje odruchów wymiotnych.

 

gra_laka_elementy_gry

 

Również mechanika gry bardzo przypadła mi do gustu. Sprytny wybór karty, poprzez umieszczenie żetonu szlaku, już powoduje uruchomienie szarych komórek. Rewelacyjne w tej grze jest to, że kolejne zagrywane karty tworzą pewien ciąg logiczny,  i tak ptaka żywiącego się głównie insektami i larwami nie możemy umieścić na karcie z gryzoniem. Ten nie wymuszony walor edukacyjny jest dodatkowo rozwinięty w dołączonym indeksie kart, w którym znajdziemy ciekawostki na temat roślin i zwierząt występujących w grze.

Wiek widniejący na pudełku to 10+ i chyba jest trafiony. Mój 8 letni syn daje radę, rozumie zasady i potrafi uzasadnić swoje decyzje, ale rozgrywka może się przedłużać i uwaga młodszych graczy szybko się rozprasza. Dorośli natomiast z reguły bawią się wyśmienicie i jeżeli ktoś lubi Na skrzydłach, to i Łąka powinna się znaleźć u niego na półce.

Ze wstydem przyznam, ale dopiero niedawno udało mi się zagrać w Alhambrę, która ostatnio doczekała się odświeżenia.

 

gra_alhambra_okladka_gry

 

I żałuję, że przez te lata byłem taki oporny. Bardzo mi się podoba ta gra choć ma jedną podstawową wadę, a mianowicie sens rozgrywki pojawia się od 3 osób. Wariant dwuosobowy jest dopakowany, według mnie, na siłę. Nie zmienia to faktu, że jest to moja ulubiona gra kafelkowa, z tych, w które grałem.

 

gra_alhambra_elemnty_gry_wieza

 

Z lekkim zażenowaniem ujawniam również to, że w grach kafelkowych denerwowała mnie możliwość umieszczenia kafelków bokiem, bądź do góry nogami, do tych już zagranych. W Alhambrze ten problem jest już rozwiązany na poziomie instrukcji i wszystkie dokładane kafle nie mają poprzekrzywianych grafik względem siebie. Ta dodatkowa drobnostka powoduje, że chętnie i często będę wracał do tego tytułu. Dodając do tego proste zasady (w turze wykonujemy 1 z 3 możliwych akcji) z wymagającą i kombinacyjną rozgrywką, Alhambra powinna być rewelacyjnie się sprzedającym evergreenem. Czemu tak nie jest, stanowi dla mnie zagadkę, ale Tikal też przeszedł przez nasz rynek bez większego rozgłosu.

Oczywiście zagrałem też w Feldowe nowości. Na pierwszy ogień ? poszło Bonfire.

 

gra_bonfire_okladka_gry

 

Muszę przyznać, że jest to gra typu Feldowego jaką lubię. Naturalnie temat gry ma drugorzędne znaczenie, ale nawet jakoś te gnomy tworzą dość sympatyczną otoczkę. Mamy tu wszystko z czego zasłynął autor: sporo zazębiających się ze sobą mechanik, jasne i przystępne zasady, dobrą skalowalność, wciągający dynamizm rozgrywki, krótką kołderkę i mózgożerność na najwyższym poziomie. Bardzo podoba mi się motyw kończący grę, kiedy to dostajemy wybór czy zgarnąć punkty, czy jednak starać się jeszcze coś więcej wycisnąć z planszy.

 

gra_bonfire_elementy_gry_i_plansza

 

Grę z czystym sumieniem polecam, aczkolwiek nie rozumiem do końca haseł głoszących wielki powrót Stefana Felda. Może jest to zabieg marketingowy, który chyba zadziałał, bo jest to jego najgłośniejszy tytuł od czasów Zamków Burgundii. Tak czy inaczej, podczas nadrabiania moich Feldowych zaległości, natknąłem się na jego dość świeże tytuły, które dały mi równie wiele przyjemności z gry, co Bonfire. Chodzi tu o takie gry jak chociażby Forum Trajanum czy Badacze głębin, które były wydane w Polsce, a które przeszły bez echa. No cóż, może to te gnomy robią tu robotę, ale raczej sprawnie działające wydawnictwo.  W każdym razie pomiędzy wspomnianymi Zamkami Burgundii a Bonfire powstało kilka świetnych tytułów autorstwa Felda, więc nie wraca on do ekstraklasy, bo nigdy, w moim przekonaniu, z niej nie spadł.

Jeżeli już wywołałem Zamki Burgundii, to czas na krótką opinie o jej bardziej przystępnej wersji. Chodzi mi oczywiście o Zamki Toskanii.

 

gra_zamki_toskanii_okladka_w_tle_rozsypane_elementy_gry

 

I faktycznie jest to kolejna gra, obok Alhambry, którą ostatnio poznałem i przy pomocy której będę wprowadzał aspirujących pretendentów w świat naszego hobby. Mechanika ograniczona do trzech akcji powoduje, że jestem w stanie wytłumaczyć zasady w kilka minut. W końcu też udało się Feldowi stworzyć grę, której setup nie nuży. W przeciwieństwie do Zamków Burgundii nie ma też frustrującego etapu sprzątania po każdej fazie. Może jest bardziej losowa od poprzedniczki, ale nie drażni i też jestem w stanie nad nią w dużym stopniu zapanować. Również długość rozgrywki jest odpowiednia dla świeżych graczy, ale i doświadczeni gracze nie zawsze mają czas na półtorej + godziny rozgrywki. Pod postacią nowych Zamków dostają szybką lecz satysfakcjonującą opcję, która może służyć jako filer, budzący szare komórki do pracy, bądź opcję na poniedziałkowe zakończenie dnia. Powyższe cechy powodują, że raczej Toskanię będę częściej odwiedzał niż Burgundię, choć zdecydowanie turlanie kości jest bliższe mojemu sercu.

Zostawiam pana Felda w tyle i przechodzę do innego legendarnego autora. Zwie się Martin Wallace, a omawiana gra jego to Rocketmen.

 

gra_rocketmen_okladka_w_tle_elementy_gry

 

Nie będę się tu jednak zbytnio rozpisywał, bo zwyczajnie gra mnie nie porwała. Takie, raczej zwykłe budowanie talii. Za bardzo też nie poczułem klimatu zdobywania kosmosu ani też wyścigu miliarderów. Nie jest to zła pozycja, ale w dużej mierze zależy od podejścia graczy. Jeżeli wszyscy, bądź większość, uczestników będzie bała się podjąć ryzyko, to rozgrywka będzie się niemiłosiernie dłużyć. Zdarzały się też gry z osobami mniej skłonnymi do zabezpieczania wszystkich opcji przed startem i wysyłali rakietę licząc na łut szczęścia. Wtedy już coś intrygującego tworzyło się w samej grze. Pewnie dam temu tytułowi jeszcze kilka szans w różnych konfiguracjach, ale przed zakupem polecam najpierw przetestować, czy ta gra spełnia Wasze oczekiwania. W każdym razie ja z czystym sumieniem nie mogę jej polecić.

Kilka dobrych lat temu zastanawiałem się nad zakupem gry Świat Dysku: Ankh- Morpork autorstwa wspomnianego już Martina Wallace’a na podstawie prozy Terrego Pratchetta. Średnie recenzje odwiodły mnie od zakupu, który dziś zapewniłby mi niemałą fortunę. W wyniku zawirowań prawnych po śmierci pisarza przeniesiono fabułę gry do Londynu z czasów detektywa Holmesa.

Zachowując mechanikę, grę wydano obecnie pod tytułem Nanty Narking.

 

gra_nanty_narking_okladka_gry

 

I również z tą zmienioną formą jakoś nie było mi po drodze. Tak się jednak złożyło, że sprezentowano mi egzemplarz, w który to praktycznie od razu zagrałem. Wyjawię, że nie będzie to gra z mojej topki, ale ma coś w sobie nie do opisania, co powoduje, że chętnie będę do niej wracał. Jest tu odczuwalny i pasujący klimat, nagłe zwroty akcji, walka o wpływy i teren, dużo dobrze przemyślanej losowości (która jednak może razić planszówkowych matematycznych strategów) no i odpowiedni humor.

 

gra_nanty_narking_elementy_gry

 

Czego można chcieć więcej. Ano można! Bardzo, bardzo żałuje, że jednak nie skusiłem się na Pratchettowski pierwowzór, kiedy był w rozsądnej cenie. Znając postacie i ich charaktery, dowcip płynący z gry byłby bardziej odczuwalny. Holmes jest okej, ale jednak przyćmiony jest on przez mechanikę. Bardziej od detektywistycznego klimatu pasowałby mi świat absurdów Monty Pythona, z którego sam Pratchette czerpał garściami. Jest to jednak sfera niepoprawnych marzeń i w Nanty Narking, jak już wspomniałem, gra mi się bardzo dobrze. No i nauczyłem się co nieco o recenzjach.

Pozostając w klimacie planszówkowych legend przechodzę do Wolfganga Kramera i nieco lżejszego tytułu, który skradł moją duszę w okresie wakacyjnym. Mowa tu o 5. bierze czyli młodszej siostry popularnej 6. bierze.

 

gra_5_bierze_karty_i_pudelko

 

Tytuł ten oferuje znacznie więcej możliwości niż jego poprzedniczka. Fajnie też działa na 2 graczy. Znaczącą różnicę stanowi to, że zagrywamy karty turowo, a nie wszyscy naraz. Dodatkowo decydujemy czy w swojej turze zagrywamy 1,2 czy 3 karty. Posiadamy na ręku również karty specjalne, które właściwie użyte mogą nam podwyższyć wynik. Tutaj też jest różnica co do 6.bierze, bo mamy możliwość zdobycia zarówno punktów dodatnich jak i ujemnych. Wygrywa gracz z najwyższym wynikiem. Jak sam tytuł wskazuje, zbieramy karty z kolumny po zagraniu 5 karty.

 

gra_5_bierze_karty

 

Wszystko to powoduje, że gracze mają poczucie większej decyzyjności i mniej polegają na szczęściu. Naturalnie los też ma sporo do powiedzenia, ale już nie doskwiera tak jak w wersji z 6. Mam ponad miesiąc grania w tę grę, przestałem już notować rozgrywki, ale jeszcze mi się nie znudziła.

Zostawiam już tych gigantów projektowania i przechodzę do tych „świeższych” autorów, którzy jednak mocno i przekonywująco wdzierają się na trudny rynek gier planszowych. Smartphone Inc. Ivana Lashina to pierwszy z tych tytułów.

 

gra_smarphone_inc_plansza_gry

 

Zaznaczę, że grałem na egzemplarzu kolegi, bo sam nie posiadam tej gry w swojej biblioteczce. Oznacza to, że jestem jedynie po kilku partiach rozegranych w 4 bądź 5 osobowym gronie. Jednak gra zapadła mi mocno w pamięć i odczuwam silną potrzebę kolejnej rozgrywki. Pomimo nowoczesnej tematyki, wrażenia z rozgrywki są dosyć klasyczne. Pisząc wprost, jest to bardzo elegancka, mocno uproszczona symulacja ekonomiczna. Bardzo podoba mi się wykonanie. Ogromny plus również za dodanie rozbudowanej tabliczki mnożenia, która mocno ułatwia podliczanie punktów. No i bardzo przypadła mi do gustu opcja wyboru akcji na daną rundę w formie dwóch planszetek.

 

gra_smartphone_inc_planszetki_gracza_i_zaslonka_gracza

 

Sama decyzja w jakiej cenie sprzedać telefony wzbudza ogromne emocje i ten element jest chyba głównym motorem napędowym tej gry. Czy wypuścić produkt masowy i przejąć wpływy na rynku, ale potencjalnie mieć mniejszy zysk punktowy z pojedynczej sprzedaży, czy starać się podbić świat ekskluzywnym produktem, biorąc mniejszy kawałek tortu, za to bardziej wartościowy. Wszystko może się udać, kwestia wyczucia odpowiedniego momentu na dane działanie. Ta mechanika powoduje, że nieustannie muszę analizować ruchy i strategię przeciwników, aby zminimalizować ryzyko słabej rundy. Miłe jest to, że ta gra potrafi wybaczać błędy i otwiera kolejne opcje, dając nowe nadzieje.

Pierwsze moje wrażenie, przy zetknięciu się z tym kolejnym tytułem, podpowiadało mi, że mam do czynienia z nieźle się zapowiadającą się grą imprezową. Nic bardziej mylnego.

Przy tej grze zapomnijcie o trunkach otępiających umysł, który będzie Wam mocno parował. Mowa tu o Decipher, czyli dedukcyjnej grze słownej (a właściwie literowej).

 

gra_decippher_okladka_gry

 

Dawno nie spotkałem gry z tak fajnym wykonaniem. Wszystko, od wypraski, po planszetki i żetony, jest przemyślane, świetnie zaprojektowane i idealnie spełnia swoje funkcje.

 

gra_decipher_elementy_gry

 

Sprowadzenie mechaniki do rozbicia liter na pojedyncze elementy powoduje, że rozgrywka jest wymagająca i zadowoli zaawansowanych graczy. Dla mnie gra jest daleka od przyjemnej, ale w mosochistyczno pozytywnym znaczeniu.

 

gra_decipher_elementy_gry_wnetrze_pudelka_i_plansza

 

Po partii w Decipher przez dłuższy czas nie mam sił, ani ochoty na dalsze granie- zmęczenie bierze górę. Wszystko to powoduje, że jest to wyjątkowy tytuł na mojej półce, który często będzie rozkładany na stole.

Na zakończenie tej części cyklu wspomnę o grze, którą na świeżo sobie ogrywam i która już zdążyła skraść moje serce. Chodzi o Diunę imperium.

 

gra_diuna_imperium_okladka

 

Jest to ten typ gry, który przytrafia mi się bardzo rzadko, a który powoduje, że po zakończonej rozgrywce długo o niej myślę i od razu mam ochotę na następną. Wystarczy wspomnieć, że należę do graczy, którzy raczej unikają trybu solo, jednak przy tym tytule świetnie się bawię sam z grą.

 

gra_diuna_imperium_elementy_gry

 

Zgadzam się oczywiście z opiniami, że w tej grze nie odkryto żadnej nowej mechaniki, bo rozbudowujemy w niej talie, wysyłamy naszych robotników (w tym wypadku agentów) na różne miejsca na planszy i wykonujemy powiązane z nimi akcje, a walka polega na uzyskaniu przewagi w sile. Wszystko to jest znane z innych, lepiej lub gorzej działających gier. Jednak w tym przypadku, wszystko zgrabnie i płynnie się ze sobą zazębia. Gra w wyśmienity sposób kusi dobrami, a z drugiej strony każe racjonalizować ruchy, bo tych mamy niewiele. Musimy pamiętać, że przez większość czasu, a często i przez cała grę, do dyspozycji mamy jedynie dwóch agentów. To powoduje, że praktycznie w każdej turze stajemy przed bardzo trudnymi wyborami, bo nie tylko woda na Arrakis jest dobrem rzadkim.

Czy Diuna imperium dobrze oddaje klimat świata stworzonego przez Franka Herberta?

Wydaje mi się, że tak, bo w płynny sposób zacząłem używać terminologii, także postać lidera nie jest mi obojętna, no i czuję się jak na pustyni. Innymi słowy, już pierwsza rozgrywka spowodowała u mnie chęć podjęcia kolejnej próby podejścia do książek, a i bardziej zacząłem interesować się powstającym filmem.

 

gra_diuna_imperium_planszetki_liderow_i_elementy_gry

Nasuwa się jednak kolejne pytanie, czy gracze, którzy nie znają Diuny, będą czerpali przyjemność z rozgrywki?

Tu nie mam wątpliwości, że tak. Jak już wspomniałem jest to świetnie wyważona fuzja wielu mechanik, która powinna się spodobać wszystkim strategom. Doszły mnie słuchy, że gra szybko pnie się do góry we wszelakich rankingach i jest to całkowicie zasłużony sukces. Jak dla mnie kategoria „must have”!

Jak to mawia Świnka Porky: „to by było na tyle!”. Są to gry, które jakoś, z różnych przyczyn, z reguły pozytywnych, zapadły mi w pamięć. Zaznaczam po raz kolejny, że są to bardzo subiektywne opinie i nie należy traktować ich jako recenzje. Jeżeli jednak skusicie się na rozgrywkę na podstawie mojej polecajki, bądź już graliście w którąkolwiek z tych gier, to dajcie znać w komentarzu czy mieliście podobne odczucia do mnie, czy też zupełnie inne. Jeżeli uważacie, że w coś powinienem  zagrać i podzielić się swoją oceną, to również podsyłajcie tytuły- obiecuje, że mocno się postaram ogarnąć!

 

Maciek

więciej o autorze KLIK

Loading spinner