Zaginiona wyspa Arnak, gra planszowa dla fanów deckbuildingu i worker placementu.
Pierwszy raz o tej grze usłyszałem w jesienny poranek pod koniec 2020 r., z tego co pamiętam na The Dice Tower (najpopularniejszy kanał Youtube o grach planszowych). Od razu przykuła moją uwagę, a to za sprawą zastosowania dwóch mechanik, które bardzo lubię i które są w stanie pochłonąć mnie na wiele godzin. Mowa jak można się domyśleć z tytułu tego wpisu o deckbildingu – to jest budowaniu tali kart i worker placement – mechanika polegająca na ustawianiu pracowników. Bardziej szczegółowo o mechanikach gier zapewne już niedługo będzie można przeczytać na naszym blogu, tymczasem jednak skupmy się na samej grze.
Informacje podstawowe.
Zaginiona wyspa Arnak (Lost Ruins of Arnak) – to przygodowa gra planszowa od 1 do 4 graczy, autorstwa czeskiego duetu Mín & Elwen z Czech Games Edition. Czas gry wskazany na pudełku to od 60 do 120 minut (podczas moich rozgrywek zazwyczaj wychodziło ponad 30 min na osobę). Sugerowany wiek to powyżej 12 lat – nie testowałem, ale w mojej ocenie można do gry zaprosić i młodsze osoby. Polskie wydanie pojawiło się z ramienia wydawnictwa Rebel Sp. z o.o. – rok wydania 2020. Gra na obecną chwilę znajduje się na 75 miejscu rankingu bgg (szerzej o bgg – 👉 klik).
Każdy może zostać Indiana Jonsem – czyli o czym jest ta gra.
W grze każdy z graczy wciela się w szefa ekspedycji archeologicznej, która ma za zadane zbadanie co do zaoferowania ma nowo odkryta wyspa, której nadano nazwę Arnak. Podczas tej pasjonującej przygody, odkrywamy nowe stanowiska archeologiczne, wykopujemy potężne artefakty i przedmioty aby moc je wykorzystać w drodze do zwycięstwa, walczymy z mitycznymi strażnikami. Do tego wszystkiego na podstawie tego co znajdziemy podczas wykopalisk prowadzimy badania, które mogą doprowadzić nas do odkrycia świątyni (Świątyni Ptaka lub Świątyni Węża). No i przede wszystkim staramy się aby nasze osiągnięcia (zdobyte punkty zwycięstwa) były bardziej spektakularne, niż to co pokażą nasi przeciwnicy. Na sam koniec gry okaże się kto jest zdobywcą największej liczby punktów.
No ale jak w to grać …
Zgodnie z zasadami – rzekłby klasyk – a te znajdziemy w świetnie napisanej instrukcji, która jest przejrzysta, czytelna i po jednorazowym przeczytaniu spokojnie można grać … mało tego można pójść krok dalej i wytłumaczyć zasady innym współgraczom, co zdecydowanie ułatwi i przyspieszy rozgrywkę.
Na początku ilość zasad może z lekka przerazić, ale po chwili widać, że gra jest dopracowana i dostrzegamy logiczne połączenia pomiędzy ikonografią (która również jest bardzo intuicyjna) a akcjami, które możemy przeprowadzić.
Kilka słów o przebiegu rozgrywki.
Gra składa się z pięciu niesamowicie pasjonujących rund odmierzanych przy pomocy księżycowego berła (spokojnie stanowi ono element gry). Podczas jednej rundy gracze, po kolei wykonują swoje akcje (jedna główną i darmowe ile tylko będziemy mogli i chcieli). Akcje główne to:
– Prowadzenie wykopalisk – wysyłamy jednego ze swoich dwóch archeologów celem pozyskania pożądanego surowca (monety, kompasu, tabliczek, grotu lub klejnotu).
– Odkrycie nowego stanowiska archeologicznego – wysyłamy w tym wypadku już pewnie drugiego (i ostatniego) archeologa celem odkrycia stanowiska archeologicznego, zdobycia surowców które są niespodzianką, spotkania się z potężnym losowym mitycznym strażnikiem.
– Ujarzmienie strażnika – tę akcję możemy wykonać, gdy nasz bohaterski archeolog w pogardzie mając tnące szpony, a jeszcze bardziej posiadając odpowiednie zasoby pokona pradawnego stwora, który objawił się wraz z nowym stanowiskiem archeologicznym. Po wykonaniu akcji zostaje nam ubaw po pachy i poczucie naprawdę dobrze wykonanego zadania. Nadmienię, że nie jest to zadanie obowiązkowe, najwyżej nawiedzi nas strach w postaci karty i ujemny punkt na koniec gry.
– Kupno karty – o jaka ta akcja może być dobra … . Za monety kupujemy karty przedmiotów – do wykorzystania w następnych rundach gdy dobierzemy je z tali znajdującej się na naszej planszetce. Za kompasy, kupujemy magiczne karty artefaktów, które odpalają się od razu (a kolejny raz przy zagraniu). Karty dodatkowo możemy wykorzystać jako środki transportu (samolot, łódka, samochód i but). Jeszcze jeden pożytek płynnie z zakupu kart, na który strategicznie powinniśmy zwracać uwagę – na koniec gry zliczamy z nich punkty i przybliżające nas do wygranej.
– Zagranie karty – nie jest to skomplikowana akcja, mamy kartę na ręku i zagrywamy ją odkrytą na swój obszar gry. Następnie korzystamy z tego co nam oferuję. Ot i cała filozofia.
– Badania – w tej akcji przesuwamy jeden ze swoich znaczników (lupkę lub brulion nie mylić z bulion) do następnego rzędu na torze badań. Wybierając tą drogę wyzbywamy się zdobytych zasobów, żeby sięgnąć jak najwyżej w naszych badaniach zdobywając różne udogodnienia (jak np. asystentów) i punkty zwycięstwa. Z doświadczenia mogę podpowiedzieć, że nie spotkałem się z wygraną jeśli ktoś nie szedł w ten tor, gdzie na samym końcu możemy naprawdę mocno podkręcić nasz wynik.
– Spasowanie – gdy nie możemy już nic zrobić – pasujemy, inaczej rezygnujemy, wymiękamy lub wycofujemy się – no nie jest tak źle, wszystko co dobre ma swój koniec nawet runda. Należy tylko pamiętać, że jest to akcja główna. Często grając, przeciwnicy pasowali po wykonaniu innej akcji głównej. Nie ma co tak się wychylać, a nóż może jeszcze coś wykombinujemy. Wszak na koniec może decydować jeden Punkt Zwycięstwa.
Kilka s(ł)ów podsumowania, autorska teoria skąd więziła się nazwa.
Szukając informacji na temat Zaginionej wyspy Arnak, przekopałem najgłębsze zakamarki Internetu – przez co mój psycholog zażądał większej stawki. Niestety nawet przekupieni ludzie z dark netu, nie dali mi jednoznacznej odpowiedzi, skąd się wzięła ta nazwa i już gdy się miałem poddać, spotkałem bardzo sędziwego rybaka z mórz południowych, który opowiedział mi niesamowitą historię pełną wzruszeń i zwrotów akcji. Arnak to ryba z gatunku rajkokształtnych – ogończy (Dasyatis Uarnak) występująca w Oceanie Indyjskim i południowo zachodnim Pacyfiku. Mięso całkiem smaczne (musiałem skosztować) znajdujące uznane szczególnie na rynkach wschodniej Afryki.
Jeśli chodzi o moją ocenę tej gry, to jestem nią bardzo oczarowany. Nie będę się opierał jeśli ktoś zaproponuję partyjkę w Arnak. Czas przy niej mija szybko i owocnie – szare komórki pracują. Teraz się powtórzę, ale widać zasługuje na to – świetnie, czytelnie i przejrzyście napisana instrukcja a do tego kompozycyjnie czytelna i wzbogacona ładnymi, cieszącymi oko ilustracjami. Mechaniki współpracujące i kompatybilne, widać, że gra pod tym względem jest bardzo doprecyzowana. Komponenty jak i plansza emanują estetyką wykonania, ciesząc zmysły wzroku i dotyku (ach te groty 😉 ). Jedynie do czego mogę się minimalnie przyczepić (może to tylko w moim egzemplarzu) to plansza dość szybko się wygina na zgięciach i trochę odstaje. Drugim lekkim minusem jest setup – chociaż dostajemy dużą liczbę woreczków strunowych to jednak przydałby się insert. Co do skalowania to również, in plus. Gra działa płynnie i zarówno na dwie, trzy jak i na cztery osoby. Wariant solo zaś również działa i gdy nie ma się z kim zagrać to czemu nie 😉.
Co do regrywalności to i na tym polu same superlatywy, już na wstępie dwustronna plansza daje nam nadzieje, że nie będzie nudno. Do tego kafelki bożków, kafelki nagród naukowych jak i stanowiska archeologiczne wraz ze strażnikami – wszystko to pojawia nam się w sposób losowy w związku z tym tylko teoretyczne istnieje szansa na dwie identyczne rozgrywki.
I już ostatni minus to taki, że gdy zaczynamy budować nasz silniczek z kart przedmiotów i artefaktów to gra się kończy … oj przydałyby się jeszcze ze dwie rundy (choć to chyba przemawia za tą grą).
Aktualnie w sklepach pojawił się trzeci dodruk i Punkt Zwycięstwa serdecznie poleca … łapcie swoje egzemplarze dopóki jest jeszcze szansa.
Konrad (więcej o mnie 👉KLIK)
Najnowsze komentarze